hurdelhabadanisches Sternensystem

Hurdelhabadan

Hurdelhabadan ist der 2. bzw 3. Planet des gleichnamigen Sonnensytems und Heimatwelt von Schuschinus und den Maschinensäcken und damit das kulturelle und politische Zentrum des hurdelhabadanischen Großreiches und Dreh und Angelpunkt sämtlicher Geschichten des Schuschiversums. Er ist ein Knotenpunkt, an dem unzählige Dimensionen und Zeitlinen zusammenlaufen, und gemäß der Murmeltheorie ein Abbild des gesamten Universums. Daher ist seine äußere Erscheinung nicht endgültig definiert, sondern passt sich den dimensionalen Stömungen verschiedener Geschichtsverläufe an. Seine Nachbarplaneten sind Seipiria Freitan und Etolabadan.

Inhalt

Namensgebung und Entwicklung


Es begab sich in seinem sechsten Jahre, dass Schuschinus angewidert von den Zwängen der Gesellschaft sein eigenes Phantasiereich gründete. In kindlicher Unbekümmertheit nannte er es "Donnerstagland", wo es keine Schule, keine Arbeit, keine Regeln geben sollte und dessen Bewohner, die Maschinensäcke alle Freunde waren, ungestört ihren Hobbys nachgingen und viele Abenteuer erlebten. Als Gegenentwurf gab es das Freitagland, in das er all seine Abneigungen hineinprojizierte. Zusätzlich gab es noch Montagland als Spiegel für banales Alltagsleben.
Die Länder wurden bald zu Planeten. Eines Tages schrieb Schuschinus in der Schule eine Geschichte über einen Planeten namens Hurdelhabadan, der spontan ausgedacht war und nichts mit seinem Hauptwerk zu tun hatte, doch begannen die Mitschüler ihn mit dem Namen zu assoziieren, so ersetzte er den Namen seines Planeten damit und erklärte sich öffentlich zum Außerirdischen vom Planeten Hurdelhabadan.
Die Geschichten um die ewigen Todfeinde Hurdelhabadan und Freitagland nahmen immer größere Dimensionen an. Bald waren die Planeten nur noch Kern zweier intergalaktischer Großreiche, repräsentativ für das ganze Universum durchziehende Urgewalten von Gut und Böse. Dies führte zu Schwierigkeiten bei der Erzählvielfalt. Einmal möchte man ein Space Opera, in der Hurdelhabadan das unkorrumpierte Zentrum der Guten ist, ein Andermal möchte man eine bodengebundene Fantasygeschichte und benötigt dafür unerforschte Orte und ein Reich des Bösen auf demselben Planeten. Deshalb wurde Hurdehabadan zu einem Abbild des Universums erklärt, in dem sich viele Parallelwelten überlagern. Die Kontinente wurden mit den ursprünglichen Ländernamen versehen.

Geografie und Besiedlung


hurdelhabadanische Weltkarte
Charakteristisch für den Planeten ist seine große Vielfalt an Landschaftsformen, die sich nicht nur auf seiner Oberfläche befinden. Seine Kruste gleicht einem Schwamm, der von unzähligen Höhlen durchzogen ist. Auch seine Wolkendecke zählt als Landschaft, die man betreten kann. Auf Hurdelhabadans rein guter Version gibt es keine Staaten und keine Grenzen. Man kann sich überall auf dem Planeten frei bewegen und siedeln ohne bürokratische Hindernisse.

Donnerstagland

Der historisch bedeutendste Kontinent ist geprägt von saftiger Vegetation und pulsierenden Städten. Er hat ausgeprägte Jahreszeiten mit abwechslungsreichen Wetterlagen.

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Banania Banania liegt am oberen Ende der südwestlichen Landzunge, ihre ganaue Lage verändert sich jedoch. Manchmal liegt die Stadt an der Westküste, manchmal am Binnenmeer, manchmal auch im Landesinneren.
In der Zeit der großen Fehlschläge veranstaltete Schuschinus viele Plüschtierschlachten in seinem Zimmer, wobei die Möbel zu Gebäuden wurden. Während der Angriffe des Kugelkreuzes wurde Baby Banane zum Bürgermeister ernannt und die Stadt nach ihm benannt. Im Bett befand sich das Rathaus, Baby Bananes Laden samt Lager, Wohnungen, die Schatzkammer sowie der Eingang zum Untergrund in Form einer ausfahrbaren Brücke. Daneben bildete der Schreibtisch einen Torbogen mit Schuschinus´ Büro oben drauf. Die Heizung war das Krankenhaus, das Regal ein Kaufhaus und die Tür der Hafen. Das Sabbelradio Studio wechselte seinen Standort mit der Möbelierung.

Bald wurde Banania zur Hauptstadt des hurdelhabadanischen Großreiches erklärt und mit dem Sitz des goldenen Schlosses zusammengelegt, womit Duladorf zu einem Vorort wurde. In der neuen Blütezeit kam Dr. Alkohols Praxis dazu, die mit dem Krankenhaus verbunden war, der Laden des Prothesenhändlers, Klößchens Villa und die Jaka-Akademie. Der Händlertreff, ein riesiger Markt aus mehrstöckigen Ständen und gestapelten Containern, der zunächst nur als vorübergehende Messe geplant war, wurde zum dauerhaften Einkaufsviertel.

In der Xit Ära wurde die Bibliothek des Schlosses zur öffentlichen Schuschiversität erweitert, Nr. 83 eröffnete einen Puff, und Schuschinus erbaute am Strand neben diversen Villen seine Sommerresidenz. Auch Gebäude wie der Fliesenbahnhof und der Hochsicherheitstrakt befinden sich in Banania. Die ursprüngliche Möbel-Altstadt wurde zu einer Zitadelle ausgebaut. Banania ist eine Zoomschleife gemäß Murmeltheorie. Das bedeutet, dass Schuschinus´ Wohnung, deren Möbel die Stadt bilden, sich in ebendieser Stadt befindet.

Nulasurt Die bedeutende Handelsstadt befindet sich auf der südöstlichen Landzunge. Der Nixplatz wurde errichtet als Stätte der Langeweile. Es ist eine große, glatte Betonfläche, die von einer Mauer umgeben ist. Es ist nur ein Besucher zur Zeit zugelassen (es gibt aber unendlich parallele Zeitlinien), damit man die Leere ungestört genießen kann. Unter dem Nixplatz befinden sich Katakomben, die mit anderen Planeten und den Hinterzimmern verbunden sind.
oleibisches Gebirge Im Norden sorgt das oleibische Gebirge für Klettervergnügen, spannende Höhlenforschung und ergiebigen Bergbau. Es ist der Sitz der alten Götter. Die Slamakadarushöhle war die ursprüngliche Wohnung von Seimi. Auch Oniera ist hier zuhause, weshalb man überall alten Tempelruinen und versteinerten Leuten begegnet. Hier gibt es den extrem instabilen Schotterberg, der als größte Herausforderung für Bergsteiger gilt. All seine Hänge sind extrem steil und brüchig. Es kommt regelmäßig zu Abstürzen. Duddur.
Tortsurg Im goldenen Zeitalter wurde das rote Bett als Burg benutzt, die einen Geheimgang hatte. Mit dem Tortsurgkrieg begann ein jahrelanger Konflikt und die Landschaft wurde mit unzähligen Burgen und Geheimgängen bebaut.
Friedhofsinseln Die westlichen Inseln wurden seit Urzeiten von verschiedensten Kulturen als Friedhöfe benutzt. Sie wurden über magische Portale nach Crehenal ausgeweitet, dem Friedhofsmond von Jagori.
Pirateninseln Rund um die südlichen Vulkaninseln tummeln sich diverse Piratenbanden, am bekanntesten sind Käpt´n Lalli und die Ölpiraten, die in der Posete zu den Posaidies wurden. Eine Meeresströmung sorgt für gute Verbindung zur Divertikelbucht.

Nackenhörnchen

Der flächenmäßg größte Kontinent durchläuft alle Klimazonen. Er hat seinen Namen von seiner gebogenen Form
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Großstadt Im Norden befindet sich die Großstadt mit Wolkenkratzern, die bis in den Weltraum ragen. Die unteren Ebenen sind ein dunkles Gewirr aus Schächten und Maschinenräumen, oben gibt es eine bunt erleuchtete Konsumwelt. Es gibt ein Casinoviertel, das größte Einkaufszentum des Planeten "Alleskauf", das 1d haus der 1d-Spezies. Am südlichsten Zipfel der Großstadt, der schon in die Wüste ragt, wurden Ruinen von Srugus´ Geburtsstadt ausgegraben. Diese Stadt befindet sich an vielen Orten gleichzeitig und war ein bedeutender kultureller Schmelztiegel, in dem die Plagireligion entstand.
Schweinestadt Dieser Vorort der Großstadt hat sich um eine Müllkippe herum gebildet und ist bekannt für seine hohe Pennerdichte. Es ist ein Ort voller baufälliger Häuser, dreckiger Gossen und zwielichtiger Gestalten. Die Autobahnauffahrt bildet das Haupteinzugsgebiet der Unfallknilche und sorgt zusammen mit dem Industriegebiet für Lärm und Smog.
Divertikelhaven Die am Flusslabyrinth liegende Stadt war bekannt für ihren paradiesischen Sandstrand, an dem die Tüwahoch ihren Sitz hatte. Dies ist auch eine Pilgerstätte für Bauchballfans, hier nahm der Hype seinen Anfang. Im ZK wurde die Stadt völlig verwüstet und war Schauplatz eines berühmten Kapitels des Metzelpornogenres.
Wüste Die Wüste ist ein Paradies für Archäologen, denn hier ist der Legende nach die Wiege der Maschinensackheit. Hier wurde das Skelett von Epomara gefunden und der Esekitempel Eieromelette, das älteste Bauwerk des Planeten, welches nahe des Würstchenberges zu finden ist, der als Überrest der ersten Zeitkampfbrücke gilt. Es ist die Heimat des Wüstenvolks der Seki. Auch Regoska Firsang und die Verschmissrijkt wurden in die Wüste eingegliedert.
Urwald Der Urwald ist Heimat vieler Eingeborenenstämme. Die Bumbala sind der bekannteste Stamm. Sie sind farbenfroh und friedlich, unterhalten Geschäfte mit den Piraten. Die Dramuti leben zurückgezogen in den unzugänglichsten Bereichen des Waldes. Sie wohnen in Baumnestern und reiben sich mit Schlamm ein, sodass sie gut getarnt sind. Sie nutzen die Technologie der Graskatalysatoren, wobei durch das Aufhängen von Grassoden an Ästen Bewegungsenergie gewonnen wird. Dann gibt es noch Kannibalen, die man aber selten zu Gesicht bekommt. Im Urwald stehen viele Tempelruinen, die Jetri gewidmet sind.
Lüjydra Lüjydra ist eine Landschaft, die aus einem Bombenkrater des ZK entstanden ist. Es ist ein Gebirgsring mit einem Kristallsee. Hier liegt der Senkrechtwald, welches die steil aufragenden Wände eines riesigen umgestürzten Baumes sind, auf dem Wald wächst.
Müllandbrücken An den Sextourismusorten am Ostufer wird der Müll der Großstadt ins Meer abgeladen. Das ist nicht schädlich für den Planeten, sondern eine weitere gewollte Landschaftsform. In der okkupierten Version Hurdelhabadans vermüllen auch die Frms das Meer. Ihr Müll wäre wirklich schädlich, aber der Würfel neutralisiert das Gift. Der gesammte Müll verbindet sich zu schwimmenden Brücken, die die Kontinente miteinander verbinden.
Regoska Firsang und Verschmissrijkt Insel vor der Ostküste

Montagland

Montagland gab es auch als eigenständigen Planeten, der auch Etolabadan genannt wurde, aber ein Kontinent reicht auch. Hier gibt es gemäßigtes Klima und Städte, die bestimmte Epochen emulieren. Das Leben ist hier sehr beschaulich, es gibt wenig Abenteuer von mythischer Tragweite, dafür Alltagsszenen.
Bild Ort Beschreibung Kommentar
Bürohaus Das Bürohaus ist eine große Bürokratie-Larp-Anlage, für Leute, die Zettelwirtschaft mögen. Hier trifft man den Stressmann, Bubi Nuss, Herrn Plüschohr und den Kollegen mit Bart. Es gibt auch das Bürohaus gegenüber, ein von den Frms besetzter Ort, an dem versucht wird, Zwangsbürokratie und Finanzwesen zu verbreiten. Deshalb wurde die Bürokratiebekämpfungsbehörde eingerichtet.
Krokodilbaumwald Der düstere, nebelverhangene Wald voller abgestorbener Bäume in Form verkrüppelter Gruselgestalten und moderigem Sumpfboden beherbergt Raumschiffwracks und Burgruinen.
Hnpik Eip Land Die durch Dimensionsverzerrungen abgeschirmte Insel beheimatet einen Maschinensackstamm, der die Kultur aus der Zeit des 1. ZK bewahrt hat.
Endlose Sümpfe Als das Posetewasser nach dem 2. ZK abgelassen wurde, war der ganze Planet ein Sumpf. Dieser wurde als Paralleldimension behalten und dient als Übergang in viele weitere Orten, wie Srugus´ Geburtsstadt auf Nanetoya, der Jetri-Version des Schlosses, der Heizkörperzeit oder dem Oucshrivland.
Tokusatokuland

Freitagland

Die Heimat der Frms ist eigentlich ein separater Planet, auch bekannt als Seipiria Freitan. In der Zeitkampfkonstellation entsteht eine Lavabrücke zwischen Hurdehabadan und Freitagland, auf der die Enscheidungsschlacht ausgetragen wird, die das Ende einer Zeitschleife ist, wobei Frland von Hurdelhabadan absorbiert wird. Auf einer Zeitlinie okkupiert Frland danach die undefinierte Rückseite von Hurdelhabadan als Kontinent. Von Seiten der Frms kommt es sofort zu aggressiver Ausbreitung und Umweltverschmutzung. Hier dient der Würfel als Abwehranlage, der die infizierte Planetenhälfte einschließt und nachwachsende Frms automatisch eliminiert. Ein paar dringen aber immer wieder durch und erreichen andere Kontinente über die Müllandbrücken, die sich aus dem Müll bilden, den die Frms in die Ozeane kippen. Da der Zeitkampf das Ende ist, geht dieses Szenario in der Zeitschleife in den Anfang über, in dem Doland und Frland noch Länder waren. Selbst wenn die Frms auf Hurdelhabadan sind, haben sie keine Macht, den Planeten zu korrumpieren. Ihr Reich ist vom Rest des Planeten isoliert. Und wenn sie sich herauswagen, werden sie vom entschlossenen Widerstand überwältigt.

Holzinsel

Die Holzinsel ist ein winziger Kontinent, deckt aber den Holzbedarf des ganzen Planeten. Hier gibt es keine Einwohner, nur Förster und Holzfäller und eine Baumschildfabrik, die große Massen an kleinen bunten Plastikschildchen mit Nummern herstellt, da kein gefällter Baum ohne so ein Schild komplett ist.

Ozeane

Die Ozeane bestehen aus Süßwasser, bis auf das Südpolarmeer, das durch den Giftstrom abgetrennt wird. Auch unter Wasser breiten sich bewohnte sowie verlassene Städte aus.

Unter der Erde

Den gesamten Planeten durchzieht ein Netz aus natürlichen und künstlichen Höhlen und Schächten.
Bild Name Beschreibung Anmerkungen
Sprengstoffminen von Tulsei Ufekvek
Katakomben von Lüjdra
Tiefbunker von Wunzaun VI Eine Tunnelanlage, die von Partisanen angelegt wurde.
Unter dem Nixplatz

Würfel


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Bereits im 1. Comic wurde ein Trägerschiff für den Planeten eingeführt, der vom Borgwürfel abgekupfert war. Daneben gab es auch einen kleinen Würfel, der wie ein Mond um Hurdelhabadan kreiste. Der genaue Ursprung und Zweck des Würfels lag lange Zeit im Dunkeln, erst im Zeitalter der schwarzen Tränen gab es Forschungsergebnisse. Der Würfel wurde aus dem Material des 3D-Druck-Plastikklotzes erschaffen, das im Verwenigerungskrieg durch eine orgasmische Schockwelle von Xit komprimiert wurde. Er hat die Aufgabe, die Ausbreitung der Frms einzudämmen, indem die Planetenhälfte, die sich im Würfel befindet automatisch gesäubert wird. Als Software für diese Säuberung dient Rasche´s Geist. Außerdem ist er Zugang zu anderen Parallelwelten.

Benutzerfreundliche Natur


Phantasie wird Realität und Naturgesetze werden den Bedürfnissen der Bewohner angepasst.

Naturgewalten

Der Planet ist seinen Bewohnern freundlich gesinnt und peinigt sie nicht mit Naturkatastrophen. Doch natürlich können Katastrophen freiwillig als Spiel erlebt werden. Extreme Wetterlagen, Vulkanausbrüche und Erdbeben können simuliert werden, ohne dass jemandem ein Leid geschieht. Manchmal versucht auch die böse Mutter Natur, echte Katastrophen zu bringen, aber sie hat keine Macht auf Hurdelhabadan und ihre Angriffe verpuffen. Leben und Habe können perfekt abgeschirmt werden und selbst wenn sie Schaden nehmen, kann alles wiederhergestellt werden. Es ist sehr gemütlich, mit einer warmen Tasse Kakao am Fenster zu sitzen und den tobenden Naturgewalten zuzuschauen, wohlwissend, dass einem nichts passieren kann. Msäcke nutzen Katastrophen auch zu ihrem Vergnügen. Überschwemmungen sorgen für Badespaß und Wildwasserfahrten, Wirbelstürme sind eine Achterbahn, Schneemassen werden zu Irrgärten und Burgen geformt für spannende Abenteuerspiele.

Lebenserhaltung

Leben wird einzig durch den Lebenswillen erhalten. Die Lebensqualität wird von der Vorstellungskraft und inneren Einstellung bestimmt. Dies bedeutet nicht, dass man sich mit der Beschissenheit abfindet und sich einredet, dass alles schön wäre, sondern dass die Phantasie tatsächlich ein individuelles Paradies für jeden Bewohner erschafft und äußere Faktoren dies nicht beeinträchtigen können. Die Msäcke dulden es nicht, wenn die Naturgesetze das anders sehen.

Energieversorgung

Auf Hurdelhabadan gibt es magische, unerschöpfliche Energiequellen. Immerbatterien und kabellose Steckdosen liefern Saft ohne Ende. Darüber hinaus gibt es kein Energieproblem, da dynamisch jede Energiequelle mittels Wurmlochanzapfung genutzt werden kann. Die gezapfte Energie ersetzt die dafür notwendige materielle Technik selbstständig durch mikroskopische, energieeffiziente Kraftfeldtechnik, wodurch alles komplett unabhängig wird. Außerdem sammeln Pflanzen Solarenergie und leiten sie ins Wurzelstromnetz weiter. Geräte können an jeden Baum angeschlossen werden. Grundsätzlich kann alles als in sich geschlossener Kreislauf funktionieren und sich selbst versorgen.
Einer Theorie zufolge kommt Energie auch von den Seelen getöteter Frms, die im Höllenofen verbrennen. Dies ist eine ungenaue Beschreibung des Leidspiegelfluches, bei dem missbräuchlich zum Bösen genutzte Energie wieder der Erschaffung von Freude zugeführt wird.

Omnikompatibilität

Auf Hurdelhabadan hat die technologische Singularität bereits stattgefunden, Technik hat sich zu einer Lebensform entwickelt und bildet eine Symbiose mit der Umwelt. Die Grenzen zwischen materiellen, geistigen und virtuellen Ebenen lösen sich auf. Es gibt keine Inkompatibilität von verschiedenen Technologien oder Lebewesen. Alles kann kabellos miteinander kommunizieren und verbindet sich auf Wunsch selbstständig. Das eigene Bewusstsein wird als Betriebssystem genutzt und programmiert Anwendungen nach individuellem Bedarf ohne bestimmte Hardwareanforderungen. Diese Eigenschaften bilden auch das Schuschinet. Technologie und Natur ist auf Hurdelhabadan eine Einheit. Ob etwas eher nach Natur oder nach Technologie aussieht, richtet sich nach den Vorlieben des Nutzers.

Intelligente Vergänglichkeit

Vergänglichkeit ist auf Hurdelhabadan keine blindwütige Zerstörungskraft, die einem geliebte Dinge ungefragt entreißt. Nichts geht von alleine kaputt, solange der Besitzer es nicht freiwillig der Vergänglichkeit übergibt oder absichtlich zerstört, z.B. registrieren Lebensmittel, wenn sie als Vorrat gelagert werden und verderben solange nicht. Dinge wie Häuser und Maschinen bedürfen keiner Wartung und werden von der Witterung nicht beeinflusst. Aber weil Archäologie so spannend ist, gibt es optionalen Verfall. Auch zerstörte Dinge sind nicht auf ewig verloren, sie können jederzeit in jedem Zustand neu geladen werden, weil vor jeder Veränderung ein automatisches Backup erstellt wird. Alterung, Krankheiten und Tod sind freiwillig und reversibel. Die Frms versuchen ständig alles zu zerstören, doch der Planet heilt von außen kommende Schäden.
Auch der Dreck ist intelligent. Man muss nicht dauernd putzen und aufpassen, dass man keinen Dreck in die Wohnung trägt. Der Dreck bleibt von selbst da, wo er sein sein soll.

Unendlich Platz und Ressourcen

Hurdelhabadan ist ein Knotenpunkt, in dem sich unendlich viele Dimensionen, Zeitlinien und Paralleluniversen überlagern. Diese können sich verschachteln und immer wieder neu kombinieren. Jeder Bewohner erhält seine eigene Version des Planeten, in der er sich nach Belieben ausbreiten kann. Alle Versionen verbinden sich zu einem gemeinsamen Kunstprojekt, das sich an der Oberfläche zu einer Landschaft aus Schnittstellen verbindet, die die allgemein sichtbare Form des Planeten definiert. Jedes Haus ist der Eingang in eine andere Welt.

Land- und Forstwirsilviculturetschaft

Auf Hudelhabadan gibt es außer romantischen Erlebnisbauernhöfen keine Landwirtschaft, da Nahrung originalgetreu repliziert werden kann. Holz wird ebenfalls repliziert, oder kommt von der Holzinsel. Plantagen, Viehweiden und Nutzwälder sind eh langweilig, man baut lieber Städte und Parks und lässt die Wildnis, wie sie ist.

Zeitrechnung


siehe Artikel: hurdelhabadanische Zeitrechnung