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Zeitleiste im Überblick

Goldenes Zeitalter

Das goldene Zeitalter erstreckt sich über die Lebensjahre 6 bis 10 (ca. 1995 -1999) und deckt ungefähr die Grundschulzeit ab. Die Maschinensäcke und Donnerstagland wurden erfunden und die Geschichten spielten erstmals lose zusammenhängend in einer gemeinsamen fiktiven Welt mit einer zugrundeliegenden Weltanschauung, die aber noch nicht ausgereift oder vordergründig war. Viele Spiele, Erlebnisse und unverbrauchte Begeisterungsfähigkeit inspirierten die Kunst dieser Epoche, die eine unwiederbringliche kindliche Strahlkraft und Unbeschwertheit hatte, ohne das Gefühl sich ständig selbst übertreffen zu müssen, ohne Sorgen über Tiefsinn und Kontinuität oder über Lagerung und Erhalt dieser wertvollen Zeitzeugnisse. Daraus resultierte auch, dass viele Comics mittendrin abbrechen, weil die Interessen ständig sprangen und man einfach zum nächsten Thema überging. In dieser Zeit wurden auch die klassischen Charaktere geschaffen, die zu Schuschinus´ imaginärer Familie wurden. All das zusammen verleiht dieser Zeit rückblickend ein verklärtes Gefühl von Seelenheimat, unbeschwertes Leben im Moment ohne Bitterkeit über das eigene Dasein.

vorherige Epoche: Vorzeit
nächste Epoche: Zeit der großen Fehlschläge

künstlerische Entwicklung


Ära der großen Schnäbel (ca. 1995 - 1996)

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Leutedarstellungen hatten weiterhin einen Schnabel im Profil, von vorne jedoch einen Mund. Die Augen hatten jetzt eine Pupille und größere emotionale Bandbreite. Zunehmend kamen Accessoires wie Kleidung oder Haare hinzu. Typisch waren Seitenansichten mit einem Strich als Fußboden und terrassenförmigen Erhebungen, um die Grundfläche zu vergrößern. Die Bilder wurden insgesamt reicher an Details und erzählerischen Elementen. Zu besonders ergiebigen Themen wurden die "langen Klebebilder" eingeführt, indem Blätter angeklebt und die Szene nahtlos weitergezeichnet wurde. Auch die ersten Comics und Daumenkinos entstanden in dieser Zeit. In einigen Szenen wird bereits deutlich, dass die Zeichnung als einfach verfügbare und umsetzbare Technik das naheliegenste Mittel der Wahl ist, um der Phantasie Ausdruck zu verleihen, die Vorstellung und Absicht aber schon in Richtung Film geht. Einige Zeichnungen orientieren sich an Spezialeffekten oder versuchen eine Bewegung einzufangen mit einer filmischen, statt einer realen Abbildung im Sinn.

Wichtige Inspirationsquellen:

Ära der mittleren Schnäbel (ca. 1997 - 1998)

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Die Schnäbel der Figuren wurden etwas kleiner und ausgestaltete Körper mit richtigen Gliedmaßen und Kleidung wurden eingeführt. Die Strichmännchen werden aber bis heute parallel genutzt. Es kam deutlich mehr Räumlichkeit hinzu, räumliche Ebenen und Perspektive gehörten nun zum Standard, wurden aber freimütig eingesetzt und mit anderen Darstellungsweisen gemischt ohne großen Wert auf die Korrektheit zu legen. Die Zeichnungen wurden erstmals in einem großen Karton abgelegt, wodurch eine gut nachvollziehbare Historie gewährleistet ist.

Wichtige Inspirationsquellen:

Ära der kleinen Schnäbel (ca. 1998 - 1999)

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Die Schnäbel wurden nochmals kleiner und stilisierter. Die Striche sind sehr locker und geschwungen gesetzt. Der Einsatz von Farbe wurde gebräuchlicher, was dieser Zeit einen besonders prächtigen Schein verleiht. Das große Thema war Science Fiction. Dieses Gebiet war zwar schon lange von Interesse, konnte aber aufgrund eines beschränkten Fernsehempfangs und Überbehütung bisher nicht gründlich erschlossen werden. Jetzt wurden die Bilder von Raumschiffen, Robotern und Aliens dominiert. Dies bestärkte auch weiter das Interesse an Filmeffekten. Doch eigene Filme zu machen blieb noch ein Traum, zunächst wurden Raumschlachten in Daumenkinos animiert.

Wichtige Inspirationsquellen:

historische Ereignisse

Alle Erzeugnisse von Schuschinus gehören zum Kanon des Schuschiversums. Doch mit dem 1. Comic "Maschinensäcke" nahm die große Saga offiziell ihren Anfang. Die Comics des goldenen Zeitalters haben einen jeweils in sich konsistenten Stil, weil sie meist ein bestimmtes Thema behandeln, und das solange bis ein neuer Comic zu einem anderen Thema eröffnet wird. Häufig ist die Handlung gar nicht relevant, es wird das betreffende Thema in aller Ausführlichkeit ausgeleuchtet. Gelungene Szenen werden mehrmals aufgegossen. Diese archaische Form wird "good old Zeigecomic" genannt, weil sie das Thema aus allen möglichen Perspektiven zeigt. Sie ist als Nachfolger der langen Klebebilder zu betrachten.

Tabellenlegende:
teilweise farbig
vollfarbig
¹ Haupthandlung (Comics, die die Geschichte Hurdelhabadans oder des Hauses Schuschinus vorantreiben)
² Nebenhandlung (Comics, deren Handlungen wenig Einfluss auf das Schicksal des Schuschiversums haben)
³ good old Zeigecomic (Comics, die vorwiegend dazu da sind, eine bestimmte Situation sinnlich auszuschlachten, ohne die Handlung wesentlich weiterzubringen)

Titel Jahr Seitenzahl Inhalt Kommentar
Maschinensäcke¹ 1995-1996 46 ◩
Unterwegs freunden sich 5 Maschinensäcke an. Sie wandern umher, bekämpfen Monster und besuchen ab und zu Schuschinus im goldenen Schloss. Sie stoßen auf den Snek, ein myteriöses Energieportal, das sie zunächst unkontrolliert einsaugt und zu verschiedenen Orten bringt. Dabei treffen sie den Feuermann (Föma), der sich als hartnäckiger Gegner herausstellt. Er ist ein Diener von Riesenhydra (Riehy) und verfolgt die Helden durch alle Dimensionen. Sie löschen ihn, doch er kehrt zurück. Sie verabreichen ihm Gift, das auch Unsterbliche tötet, danach ist er vorläufig besiegt. Unterdessen lernen die Maschinenesäcke den Snek zu kontrollieren und begeben sich in den Weltraum. Dabei entdecken sie das Land der Bösen. Sie kehren nach Doland zurück und reisen weiter umher. Der Feuermann taucht wieder auf. Schuschinus kommt zuhilfe und verprügelt ihn bis er explodiert. Die Flamme schießt in den Himmel, wo sich der Feuermann in einer vielfachen Größe des Planeten rematerialisiert. Er stürzt in die Tiefen des Alls. Die Maschinensäcke feiern ihren Sieg, indem sie in ihrem Raumschiff durch die Gegend fliegen.
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Diesem Comic gehen einige Konzeptzeichnungen für eine Serie namens "Baby Banane" voran, die auf Rollenspielen und den Inspirationen aus Hercules und Xena basiert. In Thematik und Atmosphäre ist sie gleich, jedoch wurden dann statt des definierten Helden Baby Banane namenlose Maschinensäcke verwendet. In sie kann man rückwirkend jeden beliebigen Charakter projizieren und es ist kein Widerspruch, dass Baby Banane einer der 5 war. So sollte es später auch festgelegt werden. Auch die Riesenhydra als Oberschurke wurde auf den Konzeptzeichnungen zuerst eingeführt.
ohne Titel (Autorennen)² 1997 7 Schuschinus und Juliak liefern sich ein Autorennen. Sie fahren verkehrtherum durch eine Einbahnstaße. Die Polizei wird in die Luft gesprengt. Durch Staub und Abgase fällt Juliak zurück und Schuschinus gewinnt die erste Runde. Die Zweite ist länger und schwieriger. Die Polizei wartet schon mit einem Großaufgebot, wird aber wieder in die Luft gesprengt. es geht durch ein hindernisreiches Industriegebiet. Kurz vor dem Ziel wird Juliaks Auto von einem Windstoß umgeweht und Schuschinus gewinnt selbstredend.
ohne Titel (Piraten)² 1997 25 ◩
Schuschinus testet mit Befan in einem Insellabor den Baumaterialkompressor. Danach fahren sie mit einem Segelschiff auf Raubzug. Nachdem sie das erste Schiff geentert und reiche Beute gemacht haben, nehmen sie an Land einen Jungen auf, der auch Pirat werden möchte. Schuschinus zeigt ihm das Schiff und übt mit ihm kämpfen. Sie stoßen auf ein weiteres Schiff und der Neue kapert es im Alleingang. Am Abend wird gefeiert. Währenddessen kommt Sturm auf. Trotz tosender See, lässt man es sich nicht nehmen, noch ein Schiff zu kapern. Am nächsten Morgen ist der Laderaum zum Bersten gefüllt mit Schätzen, und sie beschließen nach Hause zu fahren. Unterwegs machen sie aber noch bei einer Schatzinsel halt und graben die Kiste aus. Mit großer Mühe stopfen sie sie in den Laderaum. Nachts kommen sie zuhause an, verladen die Schätze ins Schloss und feiern.
der 1. Zeitkampf¹³ 1997-1998 135 Nachdem Schuschinus in den oleibischen Bergen eine Dämonin besiegt hat, kehrt er in sein Schloss zurück, welches ohne ersichtlichen Grund von den Frms unter der Führung von Juliak angegriffen wird. Sie werden erfolgreich abgewehrt, doch greifen ein zweites Mal an. Die Msäcke lassen die versenkbaren Befestigungsmauern um das Schloss hoch und schlagen die Frms erneut in die Flucht. Danach werden die Leichen auf einem großen Haufen zusammengetragen und verbrannt. Am nächsten Tag greifen die Frms wieder an. Schuschinus gießt ein Gebräu auf den Boden, das die Erde aufbrechen lässt und Frms in die Löcher einsaugt, doch es kommen so viele Frms, dass das nicht reicht. Schuschinus spinnt das ganze Schloss in ein schützendes Spinnennetz ein. Die Schlacht breitet sich weiter ins Umland aus. Es gelingt, einen befestigten Stützpunkt der Frms zu zerstören. Währenddessen halten die Msäcke ungerührt eine Unterhaltungshow ab, in der Klößchen geköpft wird. Schuschinus geht im Urwald spazieren und trifft ein paar Vorbereitungen für den 2. ZK. Er beauftragt seine Freunde, Baumaterial zu besorgen. Nach einem Abstecher in die Zukunft zum 3. Zeitkampf dringen die Msäcke zu den Befestigungsanlagen der Frms durch und zerstören schließlich ihre Hauptburg. Dieser Comic hält bis heute den Rekord der Seitenzahl. Er hat kein als Solches beabsichtigtes Ende, doch die Geschehnisse der letzten Seiten bilden einen brauchbaren Abschluss.
Inspiration: Hercules, Xena, Spider-Man
ohne Titel (Knorf)¹ 1998 27 Schuschinus erhält durch den Verzehr von komprimiertem Baumaterial noch superere Superkräfte als ohnehin schon und greift Frland im Alleingang an. Er besiegt einen frlandischen Superhelden und randaliert in der Stadt. Dann greifen Juliak und seine Truppen ein. Nach erschöpfenden Kämpfen zieht sich Schuschinus zurück, um Kraft zu tanken in einem Kraftloch auf Glöthis. Die Frms folgen ihm, doch werden von einem Erdbeben überrascht. Schuschinus teleportiert sich in eine unbekannte Höhle, doch auch hier sind Frms. Er fliegt durch den Snek nach hause, um eine Tasche zu holen. Wieder zurück in der Höhle holt er eine Rüstung aus der Tasche und verdrischt die Frms. Doch am Höhlenausgang warten noch mehr. Sie schmeißen Schuschinus in ein Schwimmbecken. Durch den Abfluss gelangt er in einen unterirdischen Geheimgang, der in den Urwald führt. Es ist nun klar, dass er sich in Doland befindet. Durch einen weiteren Geheimgang gelangt Schuschinus nach Hause und holt Verstärkung, um die Frm-Invasion abzuwehren. Dies wird als 2. Zeitkampf bezeichnet, doch nach etwas Action bricht der Comic ab. Inspiration: LTB 249: Phantomias gegen Wackermann; Kribili
Juliak in der Hölle (verlorener Comic)² 1998 2 erhalten Juliak und Schuschinus bekämpfen sich in einer feurigen Umgebung (ein Bereich des goldenen Schlosses oder Glöthis?). Schuschinus schickt Juliak zur Hölle. Dieser Comic wurde vermutlich entsorgt, weil er aus dem Kanon getilgt werden sollte. Diese Entscheidung war zu der Zeit genausowenig falsch, wie der heutige Wunsch, den Comic zurückzuhaben. Falsch ist einzig die irreversible Vergänglichkeit der Natur. Nun sind einige schön gezeichnete Feuer- und Morphingeffekte verloren.
ohne Titel (Besäufnis)²³ 1998 10 Knutschi besäuft sich mit einem Kumpel. Sie kotzen und zerdeppern Flaschen. Sie saufen weiter und qualmen Zigarren, danach überfluten sie die ganze Straße mit Kotze. Tage später liegen sie hackevoll im Müll, saufen aber weiter. Schlafen geht nicht, also prügeln sie sich mit dem Nachbarn. Danach konsumieren sie neben dem Alkohol noch andere Drogen und genießen die Halluzinationen. Inspiration: Werner
ohne Titel (Spinnen Klopperei)²³ 1998 16 Schuschinus bekämpft Frms. Dies ist ein Aufguss bekannter Elemente, wie dem Spinnennetz aus dem 1. ZK und der Rüstung aus Knorf. Comic bricht ab.
ohne Titel (Weltraum)²³ 1998 18 Nach der Zeigung verschiedener Raumschiffszenen präsentiert Schuschinus Muckelfatz einen Computer, der einen in eine virtuelle Welt saugen kann. Muckelfatz fliegt durch einen psychedelischen Trip. Danach besuchen sie das Labor, wo Gesteinsproben untersucht werden. Ein gefundener Totarus enthält eine mikroskopische Welt. Comic bricht ab. Inspiration: Verschidene Scifi Comics aus LTBs. Der Computer wird wieder aufgegriffen in "Aufbäumen Teil I"
Die Käseklauer² 1998 11 Nach einem Beutezug werden die Käseklauer von der Polizei verfolgt, können sie aber abhängen. Abends in ihrem Versteck genießen sie den Käse, doch die Polizei hat sie entdeckt. Es folgt eine Klopperei. Am Ende werden die Polizisten mit Bällen beworfen und vertrieben. Tefan kommt zu Besuch und es gibt noch eine Klopperei mit den Bullen. Comic bricht ab. Erster Auftritt von Tefan. Inspiration: Ein Werbecomic zu einer Käsesorte
Unfallknilche² 1998 24 Ein Wagen der Unfallknilche rast rücksichtslos durch die Gegend und fährt viel kaputt. Im Clubhaus angekommen spielen sie Karten und prügeln sich. Es kommen immer mehr Unfallknilche dazu und es artet zu einer Schlacht aus. Nachdem viele Autos zur Belustigung gesprengt worden sind, beschließen sie in die Stadt auf Raubzug zu gehen. Die Horden stürmen randalierend und plündernd die Läden. Danach fahren sie spazieren. Eine Armada von Autos fährt alles zu Schrott. Comic bricht ab.
ohne Titel (Shuttle)²³ 1998 7 Tefan besucht einen Flugsimulator im Freizeitpark. Nach einem Film zum Warmwerden hebt das Raumschiff wirklich ab und faltet sich zu einer Raumstation aus. Comic bricht ab. Inspiration: Flugsimulator in einem Freizeitpark
ohne Titel (Zaubertrank)²³ 1998 21 Ein Typ kippt 21 Seiten lang verschiedene Zutaten in einen Kessel. Es qualmt und brodelt und der Typ hat viel Spaß. Inspiration: Asterix - Operation Hinkelstein
ohne Titel (Kanalmanns Haus)³ 1998 5 Tefan passt auf das verlassene Gebäude auf, in dem der Kanalmann, der zerlumptetse und dreckigste Penner haust. Der Kanalmann wird hier Lalli genannt, was ein Schreibfehler ist, er sollte Kalli heißen. Lalli wurde später der Piratenkapitän genannt, wobei es zu diesem Zeitpunkt so gedacht war, dass es die gleiche Person ist. Lalli wäre früher Pirat gewesen, heute Penner. Diese Idee wurde nicht weiter verfolgt, und um Chronologie haben wir uns früher nicht geschert.
ohne Titel (Piraten)² 1998 26 Ein kleines Boot wird im Sturm zerschmettert. Die Besatzung sammelt die Bretter wieder ein und baut daraus ein großes Segelschiff. Käptn Lalli ist danach krank. Die anderen pflegen ihn. Ein Schiff der Frms taucht auf und es kommt zum Gefecht. Das Getümmel ist so anregend, dass Käptn Lalli wieder gesund wird und mitmacht. Auf der nächtlichen Siegesfeier gesellt sich Fettklopps dazu, der mitten auf hoher See einfach auftaucht. Am nächsten Tag begegnen sie einem F-Schiff, dass einen weithin leuchtenden Smaragd exponiert transportiert. Sie entern das Schiff und klauen den Smaragd. Immer mehr Leute erscheinen und schließen sich der Mannschaft an. Comic bricht ab.
ohne Titel (Tortsurg)¹ 1998 30 ◩ Die Frms haben wieder einen Smaragd, den sie ausstellen, damit er geklaut wird. Tefan kommt vorbei und tut ihnen den Gefallen. Er wird eingesperrt, doch bricht mithilfe seines versteckten Werkzeugs aus. Er kämpft sich durch die Wachen, als Kartoffelsack kommt, um ihn zur Verteidigung der Tortsurg zu holen. Sie gehen durch einen Geheimgang zur Burg, wo bereits die Schlacht tobt. Die Msäcke holen noch mehr Verstärkung. Am nächsten Tag greifen sie Frland an und es kommt zum 2. Versuch des 2. Zeitkampfes, der aber nach etlichen Seiten Gemetzels abbricht. Dieser Comic wurde aus mehreren Teilen zusammengelegt, die teilweise einst auch zusammengehörten. Eine Plüschtierschlacht am roten Bett ist Vorlage für die Burg mit Geheimgang.
ohne Titel (Schatzkammer)²³ 1998 26 In diesem Prequel inspiziert Schuschinus eine seiner Goldminen. Zuhause berichtet er davon. Der neugeborene Muckelfatz wird vorgestellt. Im Schloss begibt sich Schuschinus mit den Seinen in die Schatzkammer (Ein durchgestrichenes Bild zeigt einen Link zum verlorenen Comic "Juliak in der Hölle"). Schuschinus labt sich an seinen Reichtümern und erinnert sich an alte Abenteuer und den Aufbau seines Reiches. In diesem Comic wird die Information gegeben, Schuschinus wäre durch materiellen Reichtum Boss von Hurdelhabadan geworden. Das ist nach heutiger Ausrichtung falsch, da Schuschinus vom Universum auserwählt wurde und Geld völlig unerheblich ist. Nach der aktuellen Definition von Eigentum in den Werten der Maschinensackheit kann es jedoch als Metapher für geistigen Reichtum interpretiert werden.
Inspiration: Dagobert Duck´s Geldspeicher
ohne Titel (Tefans Werkstatt)²³ 1998 10 Tefan bastelt in seiner Werkstatt und macht verschiedene Erfindungen, u. A. einen magischen Anhänger und einen kleinen Roboterdoppelgänger. Comic bricht ab.
ohne Titel (Archäologie)²³ 1998 7 Die Familie Schuschinus macht einen Ausflug ins oleibische Westgebirge um Grabungen zu machen. Sie finden einen Totarus, Knochen und eine Olickitorirumi-Pflanze. Comic bricht ab. Basiert auf Erlebnissen auf dem Schulhof. Dort gab es einen Lehmboden, der im Sommer austrocknete, sodass man Stücke herausbrechen konnte.
ohne Titel (Penner)³ 1998 5 Penner liegen unter der Brücke und langweilen sich. Sie konsumieren verschiedene Genussmittel.
ohne Titel (Drogenmann)²³ 1998 4 Der Drogenmann verkauft seinem Kumpel Doping. Danach gehen sie in sein geheimes Labor und fressen viele Drogen durcheinander. Inspiration: eine Szene in einer Seifenoper
Expedition nach Quyrxulr²³ 1998 7 Die Sirupsammler wundern sich, dass der Siruppegel in ihren Tanks sinkt und werden untereinander misstrauisch. Dabei wurde der Sirup heimlich von Drubdlautis abgezapft, die mit einem Bus zurück nach Quyrxulr fahren. Ohne direkten Zusammenhang begibt sich ein Forscherteam auf eine Expedition nach Quyrxulr, einem bisher unerforschten Gasplaneten. Es gibt Kommunikationsprobleme mit den Drubdlautis, da sie eine unübersetzbare Sprache sprechen. Sie reagieren empfindlich auf die Lampen der Forscher und es kommt zum Kampf. Die Drubdlautis klauen den Sirup, den die die Forscher als Proviant mithaben. Comic bricht ab. Inspiration:Ein Dagobert Duck Comic mit Sirup, ein Gefährt aus einem Videospiel
ohne Titel (Angriff auf F-Haus)² 1998 12 Die Msäcke stürmen ein Gebäude der Frms und zerstören alles. Ein Aufguss eines Handlungsstrangs aus dem 1. ZK Comic
ohne Titel (Duell)³ 1998 7 Schuschinus duelliert sich mit Juliak. Comic bricht ab.
Watter Männchen¹ 1999 8 In ferner Zukunft, dem Zeitalter der Posete, ist Doland überflutet, die Posaidies herrschen über das Meer. Tefan, Befan und Muckelfatz kämpfen gegen sie. Comic bricht ab. Inspiration: Waterworld
ohne Titel (Mafia)² 1998-1999 19 Der Mafiaboss kommt in den Knast, bricht aber sogleich wieder aus und beginnt raubend und mordend umherzuziehen. Mehrmals entwischt er der Polizei. Er betreibt ein Theater, wo Leute auf der Bühne verkloppt und als Sklaven verkauft werden. Das Publikum ist begeistert und bietet kräftig. Im Hinterzimmer wird ein Spion zusammengeschlagen. Die Polizei stürmt das Theater und nimmt 688 Mafiamitglieder fest. Ein paar Tage später sind schon wieder alle ausgebrochen und liefern sich eine Verfolgungsjagd mit der Polizei. Während einer Razzia belagert die Mafia das Polizeirevier. Comic bricht ab. Inspiration: diverse Szenen aus Krimis und Seifenopern, ein Film, wo sie Melonen aus einem Hubschrauber schmeißen
Stressmann²³ 1998-1999 20 Der Stressmann hat sehr viele Telefone in seinem Büro. Während er fleißig telefoniert, kommen Kollegen vorbei, die Post bringen oder etwas erledigt haben wollen. Das Büro versinkt in Papier. Stressmann schmeißt alle raus, aber dann kommt Bubi Nuss vorbei, ein Mathegenie, der ihn mit komplizierten Formeln zutextet. In der Mittagspause frisst er sich voll und geht aufs Klo. Danach holt er Papiere für die Nofk ab und der Stress geht weiter. Unzählige Telefonhörer am Ohr, erfährt der Stressmann, dass die Nofk aufgelöst wurde. Das ist sehr tragisch. Comic bricht ab. Inspiration: die Zeitungsmacher, Onkel Dagobert
ohne Titel (Spaß im Schloss)²³ 1999 4 Familie Schuschinus wacht auf, nimmt ein Bad, frühstückt und erfreut sich am Luxus. Comic bricht ab
ohne Titel (Jetri Tempel)²³ 1999 3 Die Forscher erkunden eine Tempelruine, die über ihnen zusammenbricht. In den Trümmern machen sie eine Entdeckung, die wir nie erfahren werden. Comic bricht ab.
ohne Titel (Hochsicherheitsgebäude)²³ 1999 5 Schuschinus inspiziert ein neues Gebäude, in dem ein magischer Edelstein aufbewahrt wird, um zahlreiche Fallen und Sicherheitsmechanismen vorzuführen. Comic bricht ab.
Der Tortsurgkrieg²³ 1999 5 An der Tortsurg ist Krieg. Wer gegen wen kämpft ist nicht ersichtlich. Comic bricht ab. Handlung gibts hier nicht, trotzdem ist der Comic wichtig, da er auf einer bedeutenden Plüschtierschlacht basiert, die das rote Bett unten in der Wohnung als Burg nutzte mit einem Geheimgang hinten an der Wand.
Power Bubis¹ 1999 30 ◩Der Würfel wird von den Trolls angegriffen, doch die Power Bubis eilen zuhilfe. Es wird immer mehr schweres Gerät aufgefahren. Die Handlung besteht nur aus Action. Comic bricht ab. Auch dieser Comic basiert auf einer Plüschtierschlacht am roten Bett, sowie den Power Rangers, hauptsächlich der derzeitigen Staffel "in Space".
ohne Titel (Schlammsurfen und Wüterich)³ 1999 6 Ein Typ surft auf einem schlichten Brett einen schlammigen Hügel hinunter. Unten stürzt er und geht zu Fuß weiter. Dabei watet er durch den Sumpf, durch den Staub und durchs Gebüsch. Dann rollt er einen weiteren Abhang hinunter, wo 2 Freunde auf ihn warten.

Der Wüterich will per Anhalter fahren. Er beschimpft vorbeifahrende Autos, bis er von einem angefahren wird. Er schlägt durch die Frontscheibe und pöbelt den Fahrer an, bis er ihn fährt. Während der Fahrt ist er beständig am Meckern. In der Stadt angekommen drängelt er sich gewalttätig durch die Menschenmenge. Im Laden verprügelt er den Verkäufer, weil er kein Bier hat. Danach jagt er einen Hund mit seinem Taschenmesser.

eigentlich 2 Comics
ohne Titel (Supertefan)² 1999 6 Tefan greift Frland an. Er duelliert sich mit einem frlandischen Superhelden. Comic bricht ab Aufguss des 2. ZK Comics
ohne Titel (Motorradfahrer)² 1999 4 Ein Motorradfahrer gerät in eine Verkehrskontrolle. Die Polizisten produzieren einen riesigen Haufen Strafzettel. Der Motorradfahrer flieht und verunfallt in einer Räuberhöhle. Er wird von den Räubern verfolgt. Comic bricht ab. Inspiration: Werner
ohne Titel (Casino)³ 1999 3 Good old Zeigecomic über Leute im Casino. Bricht ab
Power Bubis Milchreis¹ 1999 26+3 ◩In der Wüste werden die Power Bubis von Blechdosenkämpfern überfallen. Nach etlichen Kämpfen entkommen sie, bevor der Planet explodiert. Auf der Kugel retten sie Aniovi. Sie holen dessen Raumschiff, auf dem sich Muri befindet. Die Blechdosenkämpfer zerstören den Computer der Bodenstation. Als das Raumschiff die Kugel erreicht, wird es abgeschossen. Die Power Bubis stellen sich eine großen Armee von Blechdosenkämpfern. Comic bricht ab. Im geplanten Ende sollten die Power Bubis ein neues Raumschiff erhalten, von dem eine schematische Zeichnung vorhanden ist. Es existieren 3 vereinzelte Seiten einer Fortsetzung mit einer an Star Trek orientierten Thematik.
ohne Titel (Piraten)¹ 1999 6 ◩
Ein Musketier geht essen. Mittendrin wird er von seinen Kollegen gerufen, weil Piraten eine Taverne überfallen. Käptn Lallis Schiff legt an. Seine Leute entführen einen schlafenden Penner und verdonnern ihn zum Kartoffeln schälen. Ein Schiff vom Gouverneur trifft ein und es gibt Gemetzel.
Dies sollte ein neuer großer Piratencomic in Farbe werden, es wurden aber nur 6 Seiten mit lückenhafter Handlung produziert. Dies zählt aber noch nicht zu den großen Fehlschlägen, da wir nicht darunter litten.
Inspiration: Die Piraten der Karibik
ohne Titel (Papierfresser)² 1999 4 Ein kleines Monster frisst Papier und wird davon immer größer. Als es ein Fitnessmagazin verschlingt, wird es zu einem riesigen Muskelprotz und frisst Häuser. Baby Banane besiegt das Monster, das alle Zettel wieder ausspuckt. Inspiration:LTB Comic
der Feuermann² 1999 5 5 Msäcke kämpfen gegen den Feuermann. Comic bricht ab. Aufguss von 1. Comic

Sklavenstatus


Der Zwang, zur Schule zu gehen war Schuschinus selbstredend zuwider und Hausaufgaben waren ein unverzeihlicher Raub wertvoller Lebenszeit. Auch wenn er die Freizeit bevorzugte, war die Schule in den ersten 2 Jahren noch einigermaßen annehmbar. Die Unterrichtszeit begrenzte sich auf ein zumutbares Maß und die Unterrichtsgestaltung war mit ihrem relativ hohen Anteil an Spaß und Kreativität noch menschenwürdig. Die Mitschüler waren noch nicht von der Erwachsenenkrankheit befallen, die zu Ablehnung und Unverständnis gegenüber Spiel und Phantasie führt. So war Schuschinus´ sozialer Rückzug noch nicht ganz so ausgeprägt. Natürlich gab es immer vereinzelte Arschlöcher. Berichte von Lehrern über böse große Jungs und Mitschnacker, sowie einzelne verlogene Mitschüler führten jedoch zu einem massiven Vertrauensverlust in die Menschen. Auch hier hatte Schuschinus keine wirklichen Freunde. Es gab eine arrangierte Freundschaft über die Eltern. Dies ging einige Jahre gut, doch gab es keinen tieferen Interessengleichklang.

Nach 2 Jahren wurde die Klasse aufgelöst und auf die Parallelklassen verteilt. Umfeldwechsel und neue Menschen waren stets eine große Belastung. Die pubertäre Asozialität dämmerte hier schon langsam, die Atmosphäre war merklich angespannter. Auch die Lehrer zeigten ihre Inkompetenz, indem sie Schuschinus´ auf Introvertiertheit und verfehlter Interessenförderung basierendes Verhalten fehldeuteten. Hier hatte Schuschinus erstmals einen selbstgewählten Kumpel, welcher ebenfalls ein Freak und Außenseiter war. Ein eher ambivalentes Verhältnis. Zum Kunstunterricht ist anzumerken, dass er Schuschinus gefiel, doch die Aufgaben unter seinem Niveau waren und seine Fähigkeiten nicht verbesserten. Vergleicht man Schulbilder mit den privaten Bildern, so zeigen Letztere ein viel höheres Maß an Originalität, Detailreichtum und Lebendigkeit.

philosophische Entwicklung


Verhaltensvorschriften gingen Schuschinus zunehmend gegen den Strich, gesellschaftlichen Konventionen stand er kritisch gegenüber. Doch wurden diese noch nicht systematisch hinterfragt. Ärger über Verletzungen des Egos richtete sich gegen die direkten Verursacher. Zum Ende des goldenen Zeitalters begann Schuschinus sein Meckerbuch zu schreiben. Anfangs sollte es ein allgemeines Tagebuch werden, doch schon ab dem 2. Eintrag wurde es zur rein negativen Berichterstattung genutzt. Genau das Gegenteil, was Prychofritzen raten. Aber positive Erlebnisse wurden nicht ausgeblendet, sondern in Bildern verarbeitet. Insgesamt war die Bilanz noch ausgeglichen.

Aufgrund der Bevormundung durch Erwachsene wollte Schuschinus der Boss sein. In seinen Comics zeichnete er sich als Herrscher, zwar reich und erhaben, aber immer mittendrin im Geschehen und auf Augenhöhe mit seinen Freunden. Die Frms waren von Anfang die Arschlöcher mit schlechtem Geschmack, aber ihre Darstellung spiegelte das noch relativ leichte Lebensgefühl. Sie waren in der Unterzahl und dämliche Jammerlappen, die oft weniger grausam wirkten, als die Msäcke, die an ihnen coole Attacken demonstrierten.