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Zeitleiste im Überblick

Zeit der großen Fehlschläge

Am Ende des goldenen Zeitalters begann Schuschinus sein bisheriges Werk zu hinterfragen. Die spontan und unbekümmert entstandenen Comics sollten neu gemacht werden, alles besser und durchdachter. Dies führte zu einer Kontinuitätslücke vom 11. bis 13. Lebensjahr (ca. 2000 - 2002). Die Pläne für die neuen Comics waren überambitioniert, es entstanden Konzeptzeichnungen, doch an das eigentliche Werk traute sich Schuschinus nicht heran. Die Produktivität litt jedoch nicht, es wurden andere Comics gemacht, die vom ursprünglichen Kanon abwichen. Dies geschah wie gewohnt selbstbewusst und stilsicher. Doch dann zweifelte Schuschinus auch diese neuen Werke an und wollte wieder zum ursprünglichen Kanon zurück. Das goldene Zeitalter wurde zum Ideal erhoben, neue Comics sollten nun inhaltlich und stilistisch genau an die Alten anknüpfen. Dadurch war der Stil eine Zeit lang rückwärtsgewandt und entwickelte sich nicht weiter, statt neuer Geschichten entstand ein Haufen Aufgüsse und Fortsetzungen, die größtenteils verworfen wurden, weil sie den hohen Ansprüchen, an den alten Glanz anzuknüpfen nicht gerecht wurden. Außerdem wurden einige alte Comics nachbearbeitet und damit beschädigt. Trotzdem entstanden nebenher noch einige neue, unabhängige Werke. Die Epoche ist heute voll akzeptierter Teil der Entwicklung und in den Kanon eingegliedert.

vorherige Epoche: goldenes Zeitalter
nächste Epoche: neue Blütezeit

künstlerische Entwicklung


Übergangszeit (1999 - 2000)

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Die weichen und feinen Formen, die auf dem Höhepunkt des goldenen Zeitalters herrschten wurden nun etwas energischer, der Duktus kräftiger und gröber. In diese Zeit fallen auch die ersten Experimente mit digitaler Kunst. Ein bedeutendes Werk, das hier begonnen und über viele Jahre erweitert wurde ist die Müllhalde. Doch dieses Gebiet wurde zunächst wieder vernachlässigt.

Ära der Abweichungen (2000 - 2001)

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Da die Schnäbel im Laufe der Zeit weiter nach unten gerutscht sind und sich der obere Strich häufig mit der Kontur des Kopfes deckt, wurden sie weiter stilisiert. Jetzt war es nur noch ein einzelner Strich, der den Unterkiefer darstellt. Oberkiefer ist in den Kopf integriert. Die Strichmännchenform ist jetzt meist mit Beinen dargestellt. Die Strichführung ist insgesamt kräftig und dynamisch, schwankend im Präzisionsgrad. Es wurden weniger große aufwändige Bilder angefertigt, mehr Skizzen und schnelle Comics. Dafür gewannen in dieser Zeit die Daumenkinos an Bedeutung. Dort wurden Filmeffekte imitiert und 3dimensionale Bewegungen geübt. Außerdem wurden in dieser Zeit erste Versuche im Modellieren mit Polymerknete unternommen.

Wichtige Inspirationsquellen:

Ära der Fortsetzungen (2002)

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Da der feinere Stil des goldenen Zeitalters wieder aufgenommen werden sollte, wurde der Strich teilweise bemüht präzise, was zulastern der Dynamik ging, an anderer Stelle wurde er aus Trotz und Frust extra schmierig. Auch die Schnäbel wurden wieder zurückgesetzt auf 2 klar erkennbare, gerade Striche.

historische Ereignisse


Tabellenlegende:
teilweise farbig
vollfarbig
¹ Haupthandlung (Comics, die die Geschichte Hurdelhabadans oder des Hauses Schuschinus vorantreiben)
² Nebenhandlung (Comics, deren Handlungen wenig Einfluss auf das Schicksal des Schuschiversums haben)
³ good old Zeigecomic (Comics, die vorwiegend dazu da sind, eine bestimmte Situation sinnlich auszuschlachten, ohne die Handlung wesentlich weiterzubringen)
Titel Jahr Seitenzahl Inhalt Kommentar
Der Zeitkampf (nie umgesetzt) 2000 ◩ ◩
Frisch von diversen Scififilmen inspiriert, sollte ein neuer Zeitkampfcomic alles bisher Dagewesene in den Schatten stellen. Dazu wurden viele Ideen gesammelt und Konzeptzeichnungen angefertigt. Zunächst sollte ein kleiner Goldkopf Anlass dafür sein, dass zwischen den Planeten Hurdelhabadan und Seipiria Freitan eine Brücke gebaut wird, auf der der ZK ausgetragen wird. Der Kopf sollte eine große Bedeutung haben, welche war noch nicht klar. Dann sollte alles noch größer werden. Schuschinus hatte prächtige futuristische Städte und gigantische Raumschlachten vor Augen. Alle bekannten Charaktere und neue Aliens sollten in diesem epischen Werk zusammentreffen. Später wurden auch Maschinenplaneten und Zeitreisen angedacht. Doch eine Idee für eine wirkliche Handlung abseits der Action war nicht vorhanden. So wurden die großen Pläne immer vor sich her geschoben und ein halbes Jahr lang entstanden gar keine Comics, außer vereinzelter Seiten ohne viel Gewicht.

Zwar wurde 2008 vieles nachgeholt, doch da war das Lebensgefühl schon ein ganz Anderes. Die Vorstellung dieses monumentalen Werkes, umgesetzt mit dem Geist des goldenen Zeitalters ist noch heute ein wehmütiger Traum. Leider war dies der erste Fehlschlag, der die Zeit der großen Fehlschläge einleitete.

Kugelkreuz¹³ 2000 30 Eine Sammlung von Kurzgeschichten über die Terroranschläge des Kugelkreuzes. Sie sprengen eine Brücke, überfallen Krankenhäuser und Privathaushalte oder schlachten wahllos Leute auf der Straße ab. In ihren Verstecken führen sie blutrünstige Experimente an Gefangenen durch. Sie liefern sich Straßenschlachten mit der Polizei. Das Kugelkreuz wird zu einem wiederkehrenden Hauptgegner. Die Ereignisse stehen in keinem Zusammenhang mit dem bisherigen Kanon, bis auf 2 Kleinigkeiten: Auf einem Bild sieht man Juliak, der sich dem Kugelkreuz angeschlossen hat. Dies wird nicht weiter verfolgt. An anderer Stelle sagt ein Kugelkreuzmitglied, er freue sich auf den Zeitkampf.
ohne Titel (Borg)³ 2000 15 Eine Sammlung von Kurzgeschichten über Borgangriffe. Es ist ein good old Zeigecomic, deshalb ist die Handlung äußerst dünn. Es geht darum, die Borg zu zeigen, weil sie so ästhetisch sind.
Hnpik Eip Ikstrim DadaNo² 2000 50 Der Comic ist als Serie von jeweils 2 Seiten umfassenden Folgen konzipiert. Es werden die Konflikte zweier Fraktionen, den gepunkteten Guten und den karierten Bösen, behandelt, die sich am Stil des ersten Zeitkampfcomics orientieren, aber nicht im originalen Kanon spielen. Jede Fraktion hat eine Burg, einen Anführer und einen unerschöpflichen Vorrat an Standardkriegern. Sie heuern Spezialkrieger an und bekämpfen sich in jeder Folge mit einem anderen thematischen Schwerpunkt. Der Comic brach ab, wurde 2005 um einige Folgen und ein großes Finale ergänzt.
ohne Titel (Vertreter)²³ 2001 8 Ein Staubsaugervertreter klingelt an der Tür. Er ist äußerst hartnäckig und versucht dem Kunden sehr viele unnütze Produkte anzudrehen.
Expedition zum Würfelplaneten²³ 2001 7 Ein Forschungsraumschiff entdeckt einen Planeten voller optischer Täuschungen. Oben und unten wechseln sich und Raumverzerrungen treten auf. Die Forscher verlassen die verwirrende Umgebung, doch der Planet zerteilt sich in viele kleine Würfel, die das Raumschiff umzingeln und ebenfalls in Würfel zerlegen. Der ganze Heimatplanet der Forscher wird eingewürfelt. Inspiration waren eine TV-Werbung, in der eine Person durch Perspektivwechsel in Würfel zerlegt und wieder zusammengesetzt wird, sowie optische Täuschungen wie unmögliche Figuren und Kippbilder.
Die drei Kinderchen in der Schule² 2001 4 Die 3 Kinderchen gehen nur zur Schule, um sich dort allen Regeln zu widersetzen und Krawall zu machen. Während dieser Comic nicht sonderlich bedeutend ist, behandelt er nach langer Zeit wieder Charaktere des ursprünglichen Kanons. Auch ein einzelnes Blatt bezüglich Klößchen ist vorhanden.
Invasion der Kotzkugel¹ 2001 24 Der Planet Erde, Heimat der verkommenen Menschheit wird von den Maschinensäcken infiltriert. Sie errichten eine unterirdische Basis. Die Basis wird von 2 Erdlingen entdeckt, sie verirren sich aber und werden unschädlich gemacht. Schuschinus überwacht alle Vorgänge über den Snek, der eine permanente Verbindung zu Hurdelhabadan offenhält. Dann startet die Invasion. Massen von Maschinensäcken stürmen den gesamten Planeten und unterwerfen die rückständige Menschheit. Sie wenden auch "die andere Methode" an. Das Flaggschiff der Maschinensäcke, das auf der Würfeltechnologie des vorherigen Comics basiert erscheint am Himmel. Es ist immun gegen alle irdischen Waffen und kann Dimensionen zerschneiden. Die Kämpfe toben auch in der unterirdischen Basis.

Schuschinus entscheidet, die Invasion der Kotzkugel an den Zeitkampf anzugliedern. Damit öffnen sich überall Sneks und Aliens aus dem ganzen Universum schließen sich der Schlacht an. Die Handlung wechselt zu verschiedenen Kampfgebieten mitten im ZK und wird zu einem good old Zeigecomic. Hier erscheinen auch zum erstem Mal die Moscher. Der Comic brach ursprünglich ab, und bricht auch nach der Zusammenlegung noch ab. Das ist aber unerheblich, weil der ZK sich ohnehin ins ganze Universum ausdehnt. An diesem Punkt ist kein Ende zu erwarten, das wird in anderen Comics erzählt werden.

Dieser Comic besteht aus ürsprünglich 2 separaten Geschichten, die 2009 zusammengelegt und ergänzt wurden, um sie in den Kanon einzugliedern. Er erzählt von einer möglichen Zukunft. Eine einzelne Vorläufer-Comicseite wurde im Urlaub angefertigt. Sie ist von einem Max Steel Comic und Dragonball Z inspiriert.
Baby Banane vs Fiesling¹ 2001 18 Das Kugelkreuz hat zermürbende Kämpfe gegen die Stadt Banania hinter sich. Schorschi "Fiesling" Dunniker, Anführer des Kugelkreuzes beschließt seine gesamte Streitmacht in eine finale Schlacht zu schicken. In der Schlacht wird Fiesling verletzt, kehrt aber als Cyborg zurück und beginnt gefangene Bewohner Bananias mit der anderen Methode gefügig zu machen. Baby Banane dringt in seinen Stützpunkt ein, zerstört die Ausrüstung und besiegt Fiesling im Duell. Das geschwächte Kugelkreuz zieht sich zurück, Fiesling lebt aber noch. In den folgenden Tagen sendet er seine verbliebenen Vasallen aus, um Leute zu entführen, mit denen er seine Armee wieder aufstocken will. Nach einigen Scharmützeln wird auch Baby Banane entführt, liefert sich aber ein weiteres Duell mit Fiesling, der aber wieder entkommt. Seine Armee scheint jedoch vernichtet. Fiesling kehrt in seine verlassene Basis zurück und aktiviert ein geheimes Uboot. In Banania entkommt ein gefangener Kugelkreuzkrieger mit einer Rakete, deren Kurs auf Jagori Nedagor programmiert ist (2014 ergänzt). Baby Banane fährt mit seiner Yacht raus, um nach den harten Kämpfen zu entspannen. Doch das Uboot taucht auf, die Yacht wird zerstört und Baby Banane wieder entführt. Abermals kämpft er sich frei und warnt seine Freunde vor der neuen Gefahr. Comic bricht ab. Zu dieser Zeit wurden mehrere Gogo Kampagnen auf Omchens Wohnzimmertisch veranstaltet mit der Notitzzettelbox-Basis.
Maschinensäcke - Snek¹ 2001-2002 103 Die 5 Machinensäcke aus dem allerersten Comic treffen sich und beschließen wieder loszuziehen zu neuen Abenteuern. Dabei treffen sie auf eine agressive Mumie. Sie besiegen sie und verkaufen ihre Totenmaske an einen Antiquitätenhändler. Die Maske greift ebenfalls an, denn sie enthält den Geist des Feuermanns. Dieser wurde, nachdem er am Ende des 1. Comics in den Weltraum stürzte, von den Seki aufgelesen und begraben. Nun ist er wieder erwacht und hat Hilfe von den Seki, die ihn für einen Gott halten. Es gelingt den Maschinensäcken, ihn zu löschen und die Seki zu überzeugen, dass er kein Gott ist. Die Seki überlassen ihnen ein Raumschiff. Doch der Feuermann hat Backupkerzen, aus deren Flamme er sich regenerieren kann. Die Kämpfe gehen weiter, bis das Raumschiff zerstört wird. (2014 ergänzt: Schuschinus weist den bisher undefinierten 5 Maschinensäcken mittels der Weriwerität die Identitäten der klassischen Charaktere Baby Banane, Befan, Kartoffelsack, Muckelfatz und Tefan zu und stellt eine Assoziation zur ideellen Serie "Baby Banane" her) Die Msäcke erhalten neue Ausrüstung und setzen ihre Reise fort. Ab hier wird alles chaotisch, denn der Comic wurde abgebrochen und unzählige Male neu angefangen. Es handelt sich um die erste der Fortsetzungen, die versucht an das goldene Zeitalter anzuknüpfen. Der erste Anlauf ist noch halbwegs gelungen. Die zerstreuten Blätter der weiteren Anläufe wurden 2014 zusammengekratzt, lassen sich aber unmöglich in einen Zusammenhang bringen. Es wurde beschlossen, nur die 1. Hälfte sinnvoll enzugliedern und den Rest so zu belassen.
Hnpik Eip Seim DadaNo² 2002 6 Spinoff von Hnpik Eip Ikstrim DadaNo. Hier kämpfen visuell upgedatete Gute gegen Seimi und die Pilzkes. Das ganze wurde aber nie ausführlich und zusammenhängend gemacht. Inspiration für die Pilzkes waren die Orks aus dem ersten Herr der Ringe Film.
ohne Titel (Großstadt)³ 2002 7 Ein Typ namens Tuajp gewinnt im Casino, kauft sich ein fliegendes Auto und fliegt zu seiner Wohnung in einem Wolkenkratzer. Eine Gruppe Außerirdischer unterhält sich, dann fällt einer von ihnen von der Plattform. Er landet auf einem Laster. Die anderen suchen und finden ihn. Sie gehen essen. Danach fahren sie mit dem Fahrstuhl weiter runter, gehen einkaufen, machen einen Stadtrundfahrt und Bungeejumping. Inspiration: das Coruscant Level aus dem PC Spiel zu Star Wars Episode I, in dem sich Hochäuser sehr hoch anfühlen. Man fährt viel Fahrstuhl.

Dies war als Fortsetzung des Casino Comics aus dem goldenen Zeitalter gedacht, wurde aber im Zuge der "Altes-bleibt-unangetastet-Politik" der neuen Blütezeit wieder separiert.

1. Zeitkampf (misslungene Fortsetzung) 2002 Es wurden auch zu den Comics "der 1. Zeitkampf" und "Power Bubis" versucht Fortsetzungen zumachen. Diese endeten aber von Vornherein in endlosen Verwürfen, die über den ganzen 3. Karton verstreut sind. Sie wurden bisher noch nicht aufgearbeitet und zählen solange nur als alternative Zeitsackgasse zum Kanon.
Power Bubis (misslungene Fortsetzung) 2002
Weitere wichtige Ereignisse sind 3 Geschichten aus dem Deutschunterricht, die leider verloren sind. Die erste führte den Planetennamen "Hurdelhabadan" ein, die Zweite handelte von einem Traum von einem Ufo, die Dritte von der Vernichtung der Menschheit durch eine außerirdische Invasion.

Sklavenstatus


Aufgrund des unzulänglichen Bildungskastensystems landete Schuschinus auf der Hauptschule. Er hätte noch wechseln können, doch wie gesagt waren Umfeldwechsel belastend, und so entschied er sich dort zu bleiben. Wir wollen nicht den Anschein erwecken, als teilten wir die Auffassung, ein höherer Schulabschluss wäre gleichbedeutend mit einem besseren Menschen. Doch es ist bezeichnend für das nur auf Noten schauende Schulsystem, wie es Schuschinus´ Potential verkannte.

Der Unterricht war meist zäh und langweilig, so beschäftigte man sich zum Missfallen der Lehrer mit Zeichnen. Die pubertierenden Mitschüler verwandelten sich in wilde Höhlenmenschen. Bei manchen war das amüsant, andere mobbten Schuschinus. Doch fand Schuschinus hier auch jemanden, welcher seiner Definition von "Freund" bisher am nächsten kam. Abgesehen davon, dass er von den Zeugen Jehovas war, war er noch nicht so verkalkt und hatte ähnliche Interessen wie Schuschinus. Man konnte zusammen zeichnen, spielen und über Filme reden.

Der Kunstunterricht wurde stiefmütterlich behandelt. Zuerst wurde er wie gehabt von unfähigen Lehrern begleitet, später wurde er vom Stundenplan gestrichen. Aber der scheußliche Sport wurde natürlich nie gestrichen. Die hirnamputierten Machos bekamen sogar auf zahlreichen Extrasportveranstaltungen eine Bühne, während die feingeistige Kultur nie gefördert wurde.

philosophische Entwicklung


Die Zwänge der Schule und die Verständnislosigkeit der Mitmenschen bereiteten Schuschinus viel Ungemach. Er war weiterhin Spiel und Phantasie zugeneigt, während die anderen von der Pubertät geblendet allem Kindlichen Hohn und blanke Verachtung entgegenbrachten. Unbedachte und mitunter übertriebene Äußerungen von Erwachsenen über den Horror der großen, bösen Welt verleideten Schuschinus die Aussicht auf das Erwachsenwerden. Aus Protest gegen diese Welt distanzierte er sich entschieden von der Menschheit und erklärte sich zum Außerirdischen von Hurdelhabadan. Dies lebte er in seinen Comics in Form von Menschheitsvernichtungsphantasien aus. Die Phantasie wurde mehr denn je zur Idealwelt, die Geborgenheit versprach. Das Meckerbuch wurde jetzt intensiver genutzt, neben Wut wurden auch Ängste beschrieben, allerdings ohne Ursachenforschung. Schuld waren stets die anderen, zunehmend auch Institutionen, die als gesichtsloses, übermächtiges Feindbild geeignet waren.

Die künstlerische Selbstdarstellung änderte sich etwas. Die Heldenrolle von Schuschinus rückte etwas in den Hintergrund. Anstatt vorne mitzumischen, hielt er eher die Fäden im Hintergrund und genoss die Geborgenheit. Seine Charakterzeichnung war viel verletzlicher als im goldenen Zeitalter. Die Frms wurden in der Ära der Abweichungen vernachlässigt. Stattdessen trat die Menschheit direkt und ohne Stellvertreter als Feind auf. In der Ära der Fortsetzungen wurden die Frms wieder hervorgeholt und neu definiert. Jetzt wurden ihnen mehr üble Charaktereigenschaften zugeschrieben, sie wurden mächtiger und gefährlicher. Dies ist auf größere Angst vor der Außenwelt und der Zukunft zurückzuführen.